1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga
user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah
interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan
manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari
input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang
juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online
assistant dan deteksi email spam yang cerdas .
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari
image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah
metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan
memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan
Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah
visual intelligence system.
3. Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang
berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang
nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan
beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk
melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti
lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan
sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap
environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam
pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot
humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada
tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang
mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh
Hisashige Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling
berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot
vision. COMPUTER
VISION merupakan teknologi paling penting di masa yang
akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif. Computer
Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem
kecerdasan buatan dan berhubungan dengan akuisisi dan pemrosesan
image. MACHINE VISION
merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis
berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai
aplikasi industri dan rumah tangga. Robot vision merupakan
pengetahuan mengenai penerapan computer vision pada robot. Robot
membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan
dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai
alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi
lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi sangat penting
karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor
jarak atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot dapat
mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau
bukan. Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot
membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat
(Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya).
Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti
bagi robot dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi
image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan
bebas noise misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan
penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk
menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar
tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) .
Contoh nyata model service robot berbasis vision (vision-based
service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III
yang menggunakan 2 buah kamera .
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang
komplek pada robot sehingga mampu mengenal dan memahami suara
manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu
memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan
tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan
karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita
harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh
karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan
(non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game
menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player
memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang
ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang
fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan[8].
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer
yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan
penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh
pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa
diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang
biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan
membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah
mempunyai banyak pengalaman.
Menurut Turban, Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua
lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi
(runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk
membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk
memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat
dipisahkan setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar
adalah :
Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan
untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari
2 elemen dasar yaitu : Fakta yang berupa informasi tentang situasi
permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang
objek. Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara
bagaimana membangkitkan fakta.
Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule mana yang akan
digunakan.
Antarmuka pengguna
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali
masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses
konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang
dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang
merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar
yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari system pakar selanjutnya
dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang paling
umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan
IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank
Referensi :
Al-Jajari (1136-1206)
Al-Jajari (1136-1206)
Turban
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/
0 Comments